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从神族的角度来谈谈星际1和星际2的兵种设计问题!

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   我个人认为,星际系列的兵种设计的核心概念在于深度:首先根据兵种定位围绕任何一个兵种都可以搭配出丰富多彩的战术,其次在迥然相异的三族对抗中都有出场的机会,最后无论在种族内还是种族间都具备相当的平衡性,不至于imba。
  
  这是个人认为的星际相对其他RTS的核心竞争力,星际1做的相当不错,不过我希望星际2能更上一层楼。
  
  那么以protoss为例,来说明下我眼里星际1的兵种设计:
  
  狂徒:完美的设计,无论内战还是pvt、pvz都能作为正面主力兵种出现,符合其主力陆军的定位。
  龙骑:同上。
  闪电兵:同上,符合其战场支援兵种的定位。
  隐刀:同上,符合其战场支援兵种的定位。
  白球:虽然设计初衷是发挥闪电兵的余热,但是实际上称为protoss刚正面的主力之一,设计出色。
  红球:设计的一般,除了在pvz方面能发挥作用,更多的是娱乐型兵种。
  
  海盗船:设计的一般,pvz中作用巨大,pvt中作用一般,pvp中基本无用。
  侦察机:垃圾中的战斗机,sc1的败笔之一。
  仲裁:设计的差强人意,除了pvt之外出场次数偏少。
  航母:设计的比较好,三族对抗中都有作用,虽然主要以大招出现,在高级兵种中出场率差不多是最高的,毕竟高级兵种很难设计。
  
  叮当:这种东西天生完美,天生隐形很完美。
  运输机:差不多也是天生完美,更多地是仰仗金甲虫的光辉。
  金甲虫:完美的设计,无论内战还是pvt、pvz都能作为战场支援兵种出现,符合其主力陆军的定位。
  
  那么再谈谈目前的sc2 beta:
  
  狂徒:继承了sc1的设计,而且加入了冲锋技能,操作性比sc1更好比如能更舒服地hit&run。
  追踪者:相对前代的龙骑威力似乎下降不少,但是加入了闪烁的技能待开发,操作性同样比sc1更好。
  闪电兵:相对前代加入了反馈的技能,相对前代一成不变的闪电功能更强大,只是闪电效果似乎降低了。
  隐刀:作用没变但是科技树改变了,显得比较尴尬,设计的一般。
  白球:虽然合体的自由度更大了,但是似乎溅射范围小了不少,因为对生物有加成,实用度仍然不错。
  哨兵:做为新加入的兵种,设计无比完美,就是镜像技能待开发。
  
  凤凰:相对前作的海盗船更尴尬,吹风技能待开发,设计的一般。
  菊花船:设计的不错的兵种,毫无疑问比前代的侦察机好太多,但是感觉各项属性仍需调整。
  航母:同前代,几乎没什么变化,删除了前代那个毫无意义的科技升级,加入了一个更有用的科技升级。
  
  叮当:同前代,简化了科技树,删除了一个毫无意义的科技升级。
  运输机:毫无疑问比前代更完美,加入的变形机制配合warp gate作用很大。
  不朽者:做为前代龙骑的另一个分支,完美的设计,刚正面的主力兵种之一。
  巨像:继承了前代的金甲虫的威力和作用,操控性更好。
  
  妈妈船:目前做为终极兵种表现不错,但是我个人反对星际搞这种唯一性的终极兵种。
  
  通过以上的对比,我个人认为就protoss而言,sc2的兵种设计已经超过前作,只需调整一下隐刀和凤凰,sc2的protoss将趋于完善。
  
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